2 Apa yang dimaksud dengan kompetensi para Apoteker Penanggung Jawab di produksi sediaan farmasi? Menurut PP No. 51 Tahun 2009 Tentang Pekerjaan Kefarmasian Pasal 37, apoteker harus memiliki sertifikat kompetensi profesi yang akan diatur dalam peraturan menteri. Namun, sementara belum ada peraturan yang dimaksud,
Prototyping Adalah Pengertian, Tujuan, Manfaat, dan Contohnya β Prototyping Adalah Pengertian, Tujuan, Manfaat, dan Contohnya β Sebuah bisnis yang memiliki ide produk baru, tentu selalu ada riset dan pengembangan produk terlebih dahulu. Pada awalnya, ide yang muncul masih dalam pikiran atau gambaran di atas lembaran kertas saja. Sebelum dibuat banyak atau secara massal, perusahaan harus membuat contoh produk terlebih dahulu yang dikenal dengan prototype atau prototyping. Prototyping Adalah ? Yuk Simak PenjelasannyaApa Itu Prototyping?Manfaat dan Tujuan Membuat Prototyping Mendapatkan Gambaran Nyata Mengetahui Kebutuhan Konsumen Mengembangkan Produk Baru Menjadi Bahan untuk Presentasi Menghemat Waktu dan BiayaContoh Metode Pembuatan Prototyping Adalah Paper Prototyping Low-Fi Digital Prototype Hi-fi HTML Prototype Prototyping Adalah ? Yuk Simak Penjelasannya Apa Itu Prototyping? Sebelum membahas lebih jauh tentang prototype, ada baiknya untuk mengenal apa itu prototyping terlebih dahulu. Jadi, yang dimaksud dengan prototyping yaitu contoh atau model awal yang diciptakan untuk melakukan uji coba dari konsep yang sudah diperkenalkan sebelumnya. Biasanya, prototype ini diciptakan dengan tujuan untuk melakukan beberapa kali uji coba sekaligus. Manfaat dari membuat prototype adalah untuk mengetahui apakah konsep yang telah diperkenalkan sebelumnya bisa diimplementasikan atau hanya untuk menguji selera pasar saja. Prototyping adalah langkah yang dilakukan setelah mendapatkan ide untuk penciptaan sebuah produk baru. Dengan kata lain, prototype merupakan produk yang bersifat uji coba, bukan produk final yang akan dipasarkan. Ini artinya, prototype tersebut tidak akan dipublikasikan atau diedarkan langsung kepada end user. Pada dunia programming, prototyping diciptakan untuk memenuhi kebutuhan di awal pengembangan software saja. Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana fungsi dari fitur-fitur di program tersebut bekerja. Apakah sudah sesuai dengan perkiraan atau belum. Jika ditemukan adanya error atau kesalahan, maka akan lebih mudah untuk dideteksi jika menggunakan produk prototype terlebih dahulu. Dengan begitu, maka nantinya produk yang akan dipublikasikan kepada end user bisa memiliki fitur yang sempurna tanpa kesalahan sedikit pun. Manfaat dan Tujuan Membuat Prototyping Setelah mengetahui apa yang dimaksud dengan prototyping, kini akan dibahas mengenai tujuan dan manfaatnya. Pembuatan prototype memiliki tujuan untuk mengembangkan rancangan model produk atau rancangan sampai menjadi produk final yang dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan user. Lebih dari itu, manfaat dan tujuan membuat prototype sangat banyak antara lain sebagai berikut. Mendapatkan Gambaran Nyata Prototyping merupakan langkah yang dilakukan dengan tujuan untuk mengonversi ide atau konsep yang masih belum pasti menjadi wujud yang lebih nyata atau real. Dengan adanya prototype tersebut, maka Anda benar-benar bisa memastikan apakah konsep yang dibuat dapat diimplementasikan ataupun tidak. Mengetahui Kebutuhan Konsumen Jika melihat arti dari prototype, sebenarnya metode ini tidak menggambarkan keseluruhan fungsi dan fitur dari sebuah produk. Dengan kata lain, prototype hanya sebuah gambaran sederhana yang dapat mewakili minat dari penggunanya. Interaksi dengan calon end user ini memungkinkan Anda sebagai developer bisa mengetahui keinginan dan kebutuhan konsumen secara langsung. Mengembangkan Produk Baru Prototype yang sudah dihasilkan bisa Anda evaluasi kembali. Tujuan melakukan evaluasi tersebut adalah untuk menemukan berbagai kekurangan yang dimiliki produk. Selanjutnya, Anda dapat mencari solusi atas kekurangan tersebut. Hal ini dapat menjadi acuan untuk proses pengembangan produk baru kedepannya agar lebih sempurna. Menjadi Bahan untuk Presentasi Mungkin Anda mempunyai gagasan atau ide yang spektakuler, namun tidak dapat mewujudkannya karena terkendala oleh biaya. Solusi dari masalah ini adalah mencari investor yang mau memberikan dana pengembangan produk Anda. Disinilah prototype berperan sangat penting, yaitu sebagai bahan presentasi produk di hadapan investor tersebut agar bisa melihat gambaran produk lebih real. Menghemat Waktu dan Biaya Sebutkan manfaat prototyping yang terakhir adalah bisa menghemat waktu dan biaya. Pada tahap trial dan error, sangat beresiko jika Anda sudah βtoalβ dari segi biaya dan waktu. Oleh karena itu, akan lebih baik ketika dibuat menjadi prototype terlebih dahulu. Jika prototype yang dibuat telah sempurna dan dinyatakan layak, maka baru bisa dikembangkan menjadi produk yang sebenarnya. Contoh Metode Pembuatan Prototyping Adalah Umumnya, prototype mempunyai empat kualitas utama yang terdiri dari representasi, presisi, evolusi, dan interaktivitas. Empat hal tersebut sudah terangkum pada tujuan dan manfaat prototype di atas. Selain itu, prototype juga memiliki setidaknya tiga metode dalam proses pembuatannya. Contoh metode pembuatan prototype adalah sebagai berikut. Paper Prototyping Low-Fi Saat akses internet dan teknologi digital belum semudah sekarang, dahulu pembuatan prototype yang paling dasar dilakukan dengan berbasis kertas. Melalui gambar dua dimensi tersebut, prototype didesain sejak awal sebelum pengujian ide produk. Cara ini sangat sederhana, karena hanya berupa gambar-gambar dua dimensi saja. Selanjutnya, gambar dua dimensi tersebut diuji dengan perilaku seseorang menggunakan produk prototype tersebut. Metode pembuatan prototype ini memiliki beberapa keunggulan, seperti murah dan cepat dibuat. Selain itu, metode ini juga bisa menumbuhkan kerja tim karena sangat menyenangkan. Bukan itu saja, paper prototype juga cukup mudah didokumentasikan beserta dengan catatan dan revisinya juga bisa ditulis langsung. Umumnya, proses ini menggunakan sebuah metode yang disebut dengan low fidelity prototype yang nantinya dikembangkan melalui proses pengkodean. Namun, prototype jenis ini juga memiliki kekurangan, yaitu kurang realistis. Digital Prototype Hi-fi Sama seperti namanya, digital prototype merupakan contoh prototyping yang paling umum dipakai saat ini. Metode ini banyak dipilih karena cukup realistis digunakan untuk menguji sebagian besar interface atau antarmuka dari sebuah produk secara akurat. Selain itu, prototype model ini juga relatif mudah untuk diproduksi. Digital prototype bisa dibuat dengan perangkat lunak atau aplikasi yang memang dirancang khusus untuk membuat sebuah prototype. Bahkan, Anda juga dapat membuat prototype model ini secara langsung menggunakan aplikasi presentasi, seperti Keynote dan Microsoft PowerPoint. Umumnya, proses ini dibuat dengan metode lo-fi digital, kemudian menjadi hi-fi digital dan disempurnakan melalui pengkodean. Kelebihan dari metode ini terletak pada segi interaksi yang realistis, fleksibel, dan aktivitas komputasi juga relatif lebih cepat. Sementara kekurangannya adalah perlu mempelajari perangkat lunak untuk membuat prototype dan pengkodean. HTML Prototype HTML Prototype bisa dikatakan sebagai metode prototyping yang paling rumit dibandingkan dengan metode lainnya. Pasalnya, proses pembuatan prototype ini hanya direkomendasikan untuk desainer yang mempunyai kemampuan pengkodean yang mumpuni. Secara umum, prototype yang dibuat dengan metode HTML ini dibentuk menggunakan kode-kode dasar yang bisa menghemat waktu dan energi. Bukan hanya itu, adanya pengkodean yang tersistem ini juga akan mempermudah proses pengembangan prototype di masa yang akan datang. Selain biayanya cukup rendah, metode prototype yang satu ini juga akan mempermudah proses pengujian prototype pada hampir mencakup semua OS sistem operasional komputer tanpa membutuhkan perangkat lunak eksternal. Ini menjadi pilihan paling ekonomis jika dilihat dari segi kualitas yang dihasilkan serta pembiayaan dasar. Disisi lain, metode ini tentu membutuhkan sumber daya manusia yang sangat mumpuni di bidang komputasi dan pengkodean. Tidak hanya itu, ketergantungan akan keterampilan pengkodean juga membuat desainer dan kontribusinya menjadi lebih terbatas. Hal ini menyebabkan kebebasan kreativitas menjadi tidak terlalu besar. Demikian itulah pembahasan mengenai prototyping mulai dari pengertian, tujuan, manfaat, dan contohnya. Setelah memahami seluk beluk prototype, Anda tentu ingin mendapatkan informasi menarik lainnya seputar dunia digital bukan? Jadi, jangan lupa untuk terus mengikuti informasi terbaru dari Course-Net agar tidak ketinggalan informasi terbaru dan menarik lainnya.
Apayang dimaksud dengan SDLC? Pengertian SDLC β SDLC adalah kependekan dari Systems development life cycle atau dalam bahasa Indonesia disebut siklus hidup pengembangan sistem. SDLC adalah siklus yang digunakan dalam pembuatan atau pengembangan sistem informasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah secara efektif.
Apakah yang dimaksud Prototyping dan Penerapannya? β Prototype adalah model pertama dari produk yang digunakan untuk men-testing konsep atau gambaran dari ide kita. Prototyping telah digunakan oleh banyak industri. Sebelum memulai membangun sebuah bangunan, arsitek harus menggambarkan blueprint dari bangaunan dan membuat model dari bangunan. Perusahaan pesawat terbang juga harus membuat sebuah prototype dari design pesawat sebelum mulai membuatnya. Perusahaan yang bergerak di bidang software, juga membuat prototype software untuk mengexplore ide sebelum memulai pengembangan aplikasi. Dalam kontek pengembangan aplikasi, sebuah prototype bisa menjadi contoh awal dari aplikasi dan hal ini menentukan mana fitur yang tidak akan digunakan sehingga muncul gambaran dasar dari tampilan aplikasi. Tahapan Dalam pembuatan Prototyping 1. Pengumpulan kebutuhanPelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototypingMembangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya. 3. Evaluasi protoptypingEvaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan systemDalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji systemSetelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6. Evaluasi SistemPelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan systemPerangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan Kelebihan dan Kekurangan Metode Prototype A. Kelebihan Metode Prototype Menghemat waktu dalam pengembangan sistem. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan. Pelanggan / klien berpartisipasi aktif dalam pengenbangan sistem, sehingga hasil perangkat lunak mudah disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pelanggan. Komunikasi yang baik antaral pelanggan dan pengembang. Pengembang dapat lebih mudah dalam menentukan kebutuhan pelanggan. B. Kekurangan Metode Prototype Proses perencangan dan analisi terlalu singkat. Biasanya Kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan. Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien. Contoh Pembuatan Sebuah Prototype Aplikasi Dengan Menggunakan IOS Buat Sketsa dari UI aplikasi Prototype bisa dibuat dalam berbagai cara. Bisa di tulis langsung di kertas biasa atau dalam bentuk digital. Nah saya akan memulainya membuat prototype dengan menggunakan tulis tangan, dan sangat direkomendasikan menggunakan kerta biasa untuk mendesign konsep aplikasi yang akan kita buat. Hal ini dikarenakan kertas merupakan cara terbaik dan tercepat untuk merekam semua ide yang ada dikepala kita. Contoh ide aplikasinya gini, saya punya ide ingin membuat aplikasi tentang makanan yang memperbolehkan saya menyimpan restaurant favorite saya di aplikasi tersebut. Ya, saya ingin membuat kumpulan restaurant yang saya sukai dalam bentuk personal guide. Fitur yang mungkin ada di aplikasi seperti Daftar restauran favorit saya berada di home aplikasi. Saya bisa membuat halaman penyimpanan data restaurant seperti sebuah foto restaurant. Saya juga bisa menyimpan lokasi restaurant dan dapat membagikannya melalui media social Saya dapat melihat lokasi restaurant dalam bentuk maps Sata dapat melihat restaurant yang orang laing bagikan di aplikasi ini. Berikut ide design yang bisa digambarkan dari ide yang telah disebut sebelumnya. Membuat Prototype menggunakan POP Kita memang bisa membuat ilustrasi dari aplikasi kita dalam kertaS. Tetapi akan lebih bagus jika kita bisa melihat perpindahan halaman tiap design yang telah kita buat dalam bentuk iPhone Store ada banyak aplikasi yang bisa kita gunakan untuk membuat prototype ini, seperti POP app, Flinto dan InvisionApp. POP app membuat gambaran prototype yang ada dikertas tadi menjadi protoype digital dengan cara mengambil gambarnya menggunkan kamera dan memasukkanya kedalam photo album. Untuk berinteraksi dengan gambar, aplikasi menyediakan fitur transisi untuk menghubungkan masing-masing gambar. POP app sangat mudah digunakan, ketika kita mengjalankannya pertama kali kita akan melihat daftar project kita. Klik icon + untuk menambahkan project baru. Kita beri nama project Food Pin, lalu pilih project ketika telah dibuat. Umumya didalamnya terdapat project kosong. Sekarang gunakan icon kamera dan gunakan kamrea untuk mengambil gambar sketsa ide yang telah kita buat sebelumnya. Alternatif lain dengan memasukkan gambar yang telah ada di photo album. Berikut contohnya Mulai dengan tampilan awal dari aplikasi dan definisikan transisi tiap halamannya. POP memperbolehkan kita untuk memberi tanda pada sebuah area spesidik dari gambar dan halam yang spesifik ketika di sentuh. Kemudian definisikan tiap transisi seperti next, back, rise dan dismiss. Ketika di halaman home screen, aplikasi seharusnya berpindah ke halaman detail screen ketika kita menekan tombol manapun. Jadi ini bisa kita beri tanda sebagai βnextβ dan menghubungkannya dengan halaman detail screen. Kita juga bisa menambahkan tanda untuk masing-masing gambar seperti yang terlihat pada gambar dibawah untuk melakuakn perpindah pada tiap halamannya. Nah kita bisa mengulangi cara ini untuk gambar lainnya agar aplikasi terlihat berjalan seperti aplikasi aslinya. Ketika prototype selesai dikerjakan, kita bisa membagikannya ke tim dan user yang ingin menggunakannya menggunakan menu share. Inilah cara yang efektif untuk mengumpulkan semua feedback dari user diawal pengembangan. Jika user tidak menyukai ide dari tampilan aplikasi, tentu ini tidak menjadi masalah besar. Kita hanya perlu menggambarkannya kembali dan menjelaskannya kembali ke user sehingga mencapai kata sepakat dan user menyukai prototype aplikasi. Jika sudah sampai pada tahap itu, pengembangan aplikasi aslinya pun akan terasa lebih mudah. Hemat waktu, dan hemat biaya tentunya. Seperti yang telah disebutkan diawal, membuat prototype aplikasi memiliki banyak cara. Menggambarkannya dengan tangan merupakan salah satu cara membuat prototype. Jika Anda seorang designer kita bisa menggunakan aplikasi Photoshop dan Sketch untuk mendesign prototype aplikasi. Apple Keynote juga bisa digunakan untuk prototype yang cepat. Ini sudah ada di aplikasi drawing iOS. Keynotpia juga menyediakan template mock untuk membuat gambaran dari prototype, seperti gambar berikut. Kesimpulan Proses prototyping merupakan langkah yang paling penting dalam pembuatan suatu softwatre aplikasi. Ibarat membangun sebuah rumah kita juga harus mebuat sketsa dan mendesain aplikasi seperti apa yang akan kita buat nantinya. Selain merupakan proses yang penting , proses pembuatan prototyping merupakan proses yang mungkin sangat sulit dilakukan oleh pendesain karena selain mengutamakan fungsi, pembuata prototyping ini juga harus sesuai dengan keinginan user sehingga user dapat memakai dan menggunakan aplikasi dengan mudah dan nyaman. Info ruanglab lainnya Cara Mengganti IP Address di Windows Aplikasi untuk Buat Mockup Website / Prototype Website yang Mudah dan GRATIS Wajib Tahu Apakah Blog /website Anda Sudah Terindex Google? Apa Sih Embedded Sistem Itu ? 5 Metode Cara Ping Google dengan Mudah
Gambar5. Alur kerja penelitian | Download Scientific Diagram. Gambaran umum alur kerja yang disertakan dengan SharePoint. Semua tentang alur kerja Kumpulkan Umpan Balik. PROSES KERJA PEMBUATAN PROTOTYPE PRODUK BARANG DAN JASA β PUSMEONG 2020. SeniKhofifah: Alur Kerja sebuah PTK. Skema Alur Kerja PP | PDF
Prototyping dan PenerapannyaPengertian PrototypePrototype adalah model pertama dari produk yang digunakan untuk men-testing konsep atau gambaran dari ide kita. Prototyping telah digunakan oleh banyak industri. Sebelum memulai membangun sebuah bangunan, arsitek harus menggambarkan blueprint dari bangaunan dan membuat model dari bangunan. Perusahaan pesawat terbang juga harus membuat sebuah prototype dari design pesawat sebelum mulai membuatnya. Perusahaan yang bergerak di bidang software, juga membuat prototype software untuk mengexplore ide sebelum memulai pengembangan kontek pengembangan aplikasi, sebuah prototype bisa menjadi contoh awal dari aplikasi dan hal ini menentukan mana fitur yang tidak akan digunakan sehingga muncul gambaran dasar dari tampilan Dalam pembuatan Prototyping1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya.3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan Mengkodekan system Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang Menguji system Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan Menggunakan system Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakanKelebihan dan Kekurangan Metode PrototypeA. Kelebihan Metode PrototypeMenghemat waktu dalam pengembangan kebutuhan lebih mudah / klien berpartisipasi aktif dalam pengenbangan sistem, sehingga hasil perangkat lunak mudah disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan yang baik antaral pelanggan dan dapat lebih mudah dalam menentukan kebutuhan Kekurangan Metode PrototypeProses perencangan dan analisi terlalu Kurang fleksibel dalam menghadapi kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak Pembuatan Sebuah Prototype Aplikasi Dengan Menggunakan IOSBuat Sketsa dari UI aplikasiPrototype bisa dibuat dalam berbagai cara. Bisa di tulis langsung di kertas biasa atau dalam bentuk digital. Nah saya akan memulainya membuat prototype dengan menggunakan tulis tangan, dan sangat direkomendasikan menggunakan kerta biasa untuk mendesign konsep aplikasi yang akan kita buat. Hal ini dikarenakan kertas merupakan cara terbaik dan tercepat untuk merekam semua ide yang ada dikepala ide aplikasinya gini, saya punya ide ingin membuat aplikasi tentang makanan yang memperbolehkan saya menyimpan restaurant favorite saya di aplikasi tersebut. Ya, saya ingin membuat kumpulan restaurant yang saya sukai dalam bentuk personal guide. Fitur yang mungkin ada di aplikasi seperti Daftar restauran favorit saya berada di home bisa membuat halaman penyimpanan data restaurant seperti sebuah foto juga bisa menyimpan lokasi restaurant dan dapat membagikannya melalui media socialSaya dapat melihat lokasi restaurant dalam bentuk mapsSata dapat melihat restaurant yang orang laing bagikan di aplikasi ide design yang bisa digambarkan dari ide yang telah disebut Prototype menggunakan POPKita memang bisa membuat ilustrasi dari aplikasi kita dalam kertaS. Tetapi akan lebih bagus jika kita bisa melihat perpindahan halaman tiap design yang telah kita buat dalam bentuk iPhone Store ada banyak aplikasi yang bisa kita gunakan untuk membuat prototype ini, seperti POP app, Flinto dan InvisionApp. POP app membuat gambaran prototype yang ada dikertas tadi menjadi protoype digital dengan cara mengambil gambarnya menggunkan kamera dan memasukkanya kedalam photo album. Untuk berinteraksi dengan gambar, aplikasi menyediakan fitur transisi untuk menghubungkan masing-masing app sangat mudah digunakan, ketika kita mengjalankannya pertama kali kita akan melihat daftar project kita. Klik icon + untuk menambahkan project baru. Kita beri nama project Food Pin, lalu pilih project ketika telah dibuat. Umumya didalamnya terdapat project kosong. Sekarang gunakan icon kamera dan gunakan kamrea untuk mengambil gambar sketsa ide yang telah kita buat sebelumnya. Alternatif lain dengan memasukkan gambar yang telah ada di photo album. Berikut contohnyaMulai dengan tampilan awal dari aplikasi dan definisikan transisi tiap halamannya. POP memperbolehkan kita untuk memberi tanda pada sebuah area spesidik dari gambar dan halam yang spesifik ketika di sentuh. Kemudian definisikan tiap transisi seperti next, back, rise dan dismiss. Ketika di halaman home screen, aplikasi seharusnya berpindah ke halaman detail screen ketika kita menekan tombol manapun. Jadi ini bisa kita beri tanda sebagai βnextβ dan menghubungkannya dengan halaman detail screen. Kita juga bisa menambahkan tanda untuk masing-masing gambar seperti yang terlihat pada gambar dibawah untuk melakuakn perpindah pada tiap kita bisa mengulangi cara ini untuk gambar lainnya agar aplikasi terlihat berjalan seperti aplikasi aslinya. Ketika prototype selesai dikerjakan, kita bisa membagikannya ke tim dan user yang ingin menggunakannya menggunakan menu cara yang efektif untuk mengumpulkan semua feedback dari user diawal pengembangan. Jika user tidak menyukai ide dari tampilan aplikasi, tentu ini tidak menjadi masalah besar. Kita hanya perlu menggambarkannya kembali dan menjelaskannya kembali ke user sehingga mencapai kata sepakat dan user menyukai prototype aplikasi. Jika sudah sampai pada tahap itu, pengembangan aplikasi aslinya pun akan terasa lebih mudah. Hemat waktu, dan hemat biaya yang telah disebutkan diawal, membuat prototype aplikasi memiliki banyak cara. Menggambarkannya dengan tangan merupakan salah satu cara membuat prototype. Jika Anda seorang designer kita bisa menggunakan aplikasi Photoshop dan Sketch untuk mendesign prototype aplikasi. Apple Keynote juga bisa digunakan untuk prototype yang cepat. Ini sudah ada di aplikasi drawing iOS. Keynotpia juga menyediakan template mock untuk membuat gambaran dari prototype, seperti gambar Proses prototyping merupakan langkah yang paling penting dalam pembuatan suatu softwatre aplikasi. Ibarat membangun sebuah rumah kita juga harus mebuat sketsa dan mendesain aplikasi seperti apa yang akan kita buat nantinya. Selain merupakan proses yang penting , proses pembuatan prototyping merupakan proses yang mungkin sangat sulit dilakukan oleh pendesain karena selain mengutamakan fungsi, pembuata prototyping ini juga harus sesuai dengan keinginan user sehingga user dapat memakai dan menggunakan aplikasi dengan mudah dan nyaman.
Alatmesin kata benda dan kata kerja untuk mesin (machined, machining) pun akhirnya masuk kedalam kamus besar bahasa Inggris. Sekitar pertengahan abad ke-19, kata-kata terakhir diciptakan sebagai konsep yang mereka gambarkan berevolusi menjadi keberadaan luas. Oleh karena itu, selama Zaman Mesin, pemesinan mengacu pada (apa yang kita sebut
Apa Itu Prototype? Kenapa Itu Penting? 11 August 2021 Kamu pasti sudah tidak asing bukan dengan kata prototype? Prototype sering digunakan untuk mempresentasikan versi awal dari sebuah produk, dengan tujuan untuk menguji konsep dari produk yang akan dirilis nanti. Namun, apa itu prototype? Apa manfaat dan contohnya? Apa itu prototype? Prototype atau prototipe adalah sebuah metode dalam pengembangan produk dengan cara membuat rancangan, sampel, atau model dengan tujuan pengujian konsep atau proses kerja dari produk. Prototype sendiri bukanlah produk final yang nantinya akan diedarkan. Prototype dibuat untuk kebutuhan awal development software dan untuk mengetahui apakah fitur dan fungsi dalam program berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah direncanakan. Sehingga pengembang produk dapat mengetahui kekurangan dan kesalahan lebih awal sebelum mengimplementasikan fitur lain ke dalam produk dan merilis produk. Tujuan prototype Tujuan utama dari prototype adalah mengembangkan model atau rancangan produk menjadi produk final yang dapat memenuhi permintaan pengguna. Dalam proses pengembangan produk, pengguna dapat ikut andil dalam proses pengembangan produk dengan cara mengevaluasi dan memberikan umpan balik. Umpan balik yang diberikan dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan produk. Selain itu, penggunaan prototipe dapat memunculkan ide-ide baru yang bisa dikembangkan menjadi sebuah fitur untuk melengkapi produk. π» Mulai Belajar Pemrograman Belajar pemrograman di Dicoding Academy dan mulai perjalanan Anda sebagai developer profesional. Daftar Sekarang Manfaat prototype Ada banyak manfaat dan keuntungan yang bisa kamu dapatkan saat menggunakan sistem prototyping ini. Berikut adalah manfaatnya. Dapat menghemat waktu dan biaya pengembangan produkYang pertama adalah kamu dapat menekan biaya dan menghemat waktu dalam proses pengembangan produk. Dengan begitu, sumber daya yang tersisa dapat dialokasikan untuk kebutuhan yang lain. Dapat mengetahui kebutuhan pengguna terlebih dahuluManfaat yang kedua yaitu dengan memanfaatkan sistem prototyping kamu dapat mengetahui kebutuhan pengguna terlebih dahulu. Sehingga kamu dan tim-mu dapat mengetahui apa saja prioritas dan kebutuhan pengguna. Dengan begitu proses pengembangan produk akan berlangsung lebih cepat. Menjadi acuan untuk mengembangkan produkSelanjutnya, model prototype dapat menjadi acuan atau patokan untuk kamu dalam mengembangkan sebuah produk. Kamu juga dapat menggunakan prototype untuk menemukan kekurangan dan mencari solusi untuk membuat produk kamu menjadi semakin baik lagi. Dapat menjadi bahan presentasiTerakhir, kamu dapat menggunakan prototype untuk mempresentasikan produk yang akan kamu luncurkan. Dengan adanya prototype akan memudahkan audiens mendapatkan gambaran tentang produk yang akan diluncurkan. Contoh prototype Sistem prototype ini memiliki beberapa contoh yang perlu kamu ketahui detailnya. Berikut adalah beberapa contoh prototype. Paper prototypeYang pertama adalah paper prototype. Sesuai dengan namanya, prototype ini menggunakan kertas sebagai media untuk menyampaikan rancangan produk. Paper prototype ini sangat sederhana, tapi mampu memberikan beberapa opsi terkait kekurangan dari sisi tampilan maupun fungsionalitas produk. Low-fidelity prototypeSelanjutnya adalah low-fidelity prototype. Low-fidelity prototype adalah prototype yang biasanya berbentuk sketsa-sketsa dari produk. Biasanya prototype ini menunjukan alur atau flow dalam menggunakan produk tersebut dan juga menampilkan tampilannya. Kekurangan dari prototype ini adalah tampilannya yang masih berupa sketsa dengan warna dominan abu-abu atau hitam saja. High-fidelity prototypeContoh terakhir adalah high-fidelity prototype. High-fidelity prototype adalah prototype yang memiliki tampilan yang mendekati produk aslinya. Jadi, pengguna dapat merasakan sensasi menggunakan produk aslinya ketika menggunakan high-fidelity prototype ini. Prototype jenis ini sering digunakan dalam bidang pengembangan website atau aplikasi, dalam pembuatannya kamu dapat menggunakan beberapa tools yang banyak tersebar di internet. Kekurangan dari prototype ini adalah pembuatan prototype yang cukup memakan waktu. Kesimpulan Jadi, kamu sudah tahu kan prototype itu apa? Kamu dapat menggunakan contoh-contoh prototype yang sudah dijelaskan di atas dalam pengembangan produk kamu. Setiap contoh memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Bijaklah dalam membuat sebuah prototype, sesuaikan proyek dengan lama waktu yang diberikan, agar prototype dapat digunakan secara maksimal. Apa Itu Prototype? Kenapa Itu Penting β end Baca juga artikel pilihan berikut ini Apa itu Wireframe? Perbedaan Wireframe, Mockup, dan Prototype Inilah Portofolio Developer Jawara asal Sumbawa 3 Kunci Agar Developer Dilamar Kerja saat Masih Kuliah
Perbedaannyaadalah, Program Sekolah Penggerak: Merupakan program kolaborasi antara Kemdikbud dengan Pemerintah Daerah. Terdiri dari 5 jenis intervensi yang terintegrasi berupa pendampingan konsultatif dan asimetris kepada Pemerintah Daerah, pelatihan dan pendampingan kepala sekolah dan guru, pembelajaran dengan paradigma baru, perencanaan
Istilah prototyping mengacu pada pengembangan sampel atau prototipe di bidang rekayasa perangkat lunak. Prototyping dapat dilihat sebagai pendekatan langkah demi langkah untuk produk jadi Dalam suatu proyek, prototipe menjadi produk jadi β misalnya situs web, aplikasi atau aplikasi perangkat lunak yang lebih kompleks. Protoyping adalah pendekatan yang memungkinkan umpan balik sangat awal dari pengembang yang terlibat dan, di atas semua, dari pengguna akhir dengan menempatkan penekanan kuat pada komunikasi selama proses pengembangan. Apa Itu PrototypingJenis PrototypingSignifikansi untuk Kegunaan Apa Itu Prototyping Pendekatan tradisional dalam pengembangan perangkat lunak memiliki beberapa kelemahan. Perubahan bisa mahal. Perubahan yang harus dilakukan pada level sistem yang lebih rendah memengaruhi keseluruhan sistem dan oleh karena itu anggaran. Biaya dan sumber daya yang dibutuhkan seringkali hanya dapat diperkirakan secara tidak akurat. Tampilan visual dan pola interaksi yang terkait dengannya tidak dapat dicoba dan diuji. Pengguna hanya terlibat secara parsial dan tidak memadai dalam proses pengembangan. Pada 1980-an, penelitian mengidentifikasi kurangnya komunikasi antara klien, pengembang dan pengguna sebagai kelemahan utama. Proyek perangkat lunak tradisional tidak gagal karena SDK Perangkat Pengembangan Perangkat Lunak atau perangkat pengembang yang tidak memadai, tetapi karena perjanjian yang hilang atau tidak jelas. Dalam model air terjun β paradigma pembangunan yang umum pada saat itu β misalnya, setiap kesalahan dalam analisis persyaratan dilanjutkan secara sistematis selama pengembangan. Selain pengembangan perangkat lunak yang gesit atau desain yang berpusat pada pengguna, prototyping adalah paradigma yang berusaha untuk menghindari kesulitan dan kesalahan tersebut. Jenis Prototyping Secara umum, metode prototyping dapat dibedakan berdasarkan apakah mereka vertikal atau horizontal. Prototipe horisontal berfokus pada area spesifik perangkat lunak aplikasi β misalnya, antarmuka pengguna. Tidak ada referensi ke fungsi teknis dari keseluruhan sistem dan implementasinya. Tujuannya adalah untuk membawa pengguna atau klien berhubungan dengan GUI dan menerima umpan balik awal. Prototyping vertikal mengambil area khusus dari perangkat lunak dan menunjukkan interaksi dengan komponen lain dari sistem. Antarmuka pengguna sudah dipetakan di sini bersama dengan manajemen data dan bagian lain dari sistem. Tujuannya adalah untuk menjelaskan fungsionalitas yang kompleks dan untuk memeriksa bagian-bagian perangkat lunak oleh pengguna. Selain itu, pendekatan prototyping dapat dipisahkan oleh tujuan aplikasi. Protoyping Eksploratif Profil persyaratan suatu perangkat lunak diperjelas selangkah demi selangkah dengan membuat prototipe secara iteratif dan cepat dalam lingkungan pengujian. Fungsionalitas kemudian disempurnakan untuk menilai apakah perangkat lunak menyelesaikan masalah yang diasumsikan dan mencakup kebutuhan pengguna. Dalam konteks ini, demonstran, pembuatan prototipe cepat dan kertas juga disebutkan. Demonstran digunakan dalam akuisisi dan fase awal proyek untuk mengklarifikasi dan mengomunikasikan persyaratan dan masalah abstrak selama pengembangan. Protoyping Eksperimental Sebuah desain dibuat dengan fungsi dasar dan diperiksa sehubungan dengan kelayakannya. Temuan percobaan atau tes ini dimasukkan ke dalam produk yang sebenarnya. Sampel laboratorium, prototipe yang dibuang sering disebut di sini. Pola-pola ini harus membantu menjawab pertanyaan teknis dan untuk dapat memeriksa kelayakan proyek seperti itu. Protoyping Evolusi Perangkat lunak ini dibuat secara berturut-turut. Pada setiap tahap pengembangan, putaran umpan balik dengan pengguna, pengembang dan klien memastikan bahwa produk akhir memenuhi profil persyaratan. Biasanya, versi perangkat lunak selalu dapat dieksekusi. Ini juga disebut sebagai sistem percontohan. Mereka sudah mengandung sejumlah besar fungsi yang dimaksudkan dan dapat diperiksa dengan cermat oleh pengguna. Pilihan model yang cocok vertikal, horizontal dan tujuan aplikasi tergantung pada banyak faktor yang berbeda dalam masing-masing kasus. Anggaran, tujuan proyek dan para aktor yang terlibat mis. Lembaga eksternal membentuk kerangka kerja untuk orientasi pembuatan prototipe. Dalam praktiknya, model dan tujuan aplikasi dapat dipilih sedemikian rupa sehingga bentuk hibrid dari perbedaan yang dibuat di atas dibuat dan aspek individu seperti umpan balik pengguna sangat ditekankan. Signifikansi untuk Kegunaan Prototyping ditandai terutama oleh fakta bahwa loop umpan balik dihasilkan. Perhatian yang meningkat diberikan pada komunikasi, sehingga transfer informasi antara pengembang, pengguna, dan klien dimungkinkan. Jika komunikasi difokuskan pada pengembang dan pengguna, dapat juga diasumsikan bahwa profil persyaratan paling sesuai dengan apa yang diharapkan pengguna nyata dari perangkat lunak β suatu prasyarat penting untuk keberhasilan perangkat lunak. Sementara wireframe atau maket situs web fokus pada elemen visual, prototipe berfokus pada interaksi dan pengujian kegunaan. Perangkat lunak harus diuji untuk kegunaan. Ini bekerja paling baik ketika pengguna terlibat dalam proses pengembangan. Dengan cara ini, kesalahan terdeteksi lebih awal dan kemungkinan perubahan dapat diintegrasikan tanpa upaya tambahan. Selain itu, perubahan dalam perangkat lunak menyembunyikan faktor biaya yang pengaruhnya dapat dikurangi dengan pembuatan prototipe. Jika pengguna terlibat, ini berarti pengembang juga menerima data yang dapat diandalkan tentang produk dan potensi pasar. Misalnya, untuk mengetahui apakah ada kebutuhan untuk produk sama sekali. Terutama dengan start-up dan model bisnis masih muda, prototipe dapat memfasilitasi pengambilan keputusan Hanya jika ada atau dapat dibuat kebutuhan, masuk akal untuk berpikir tentang peluncuran pasar. Tag Apa Itu Prototyping, Jenis Prototyping, Prototyping Perangkat Lunak, Protoyping Eksperimental, Protoyping Eksploratif, Protoyping Evolusi, Signifikansi untuk Kegunaan Prototyping
Adaempat tahapan RAD yang perlu dilalui developer ketika mengembangkan aplikasi. Keempat tahapan itu adalah: Menentukan kebutuhan proyek. Membuat prototype. Rapid construction dan feedback. Implementasi dan finalisasi produk. Biar keempat langkah RAD di atas lebih bisa kamu pahami, simak penjelasannya di bawah ini. 1.
Setiap Pekerjaan yang menghasilkan produk, dengan demikian bentuk dan jenis, pasti membutuhkan sebuah panduan. Panduan itu untuk menjalankan tugas dan fungsi setiap elemen atau unit pekerjaan itu. Demikian juga dalam pembuatan prototype. Saat proses kerja pembuatan prototype, kita akan mengenal strategy, metode, teknik dan unsur yang berkaitan dengan kegiatan prototyping. Proses prototyping yang benar dapat menjadi standar bagus tidaknya suatu produk barang/jasa. Gambar kerja merupakan suatu teknik penggambaran yang digunakan untuk menjelaskan persyaratan item yang direkayasa. Gambar kerja juga diartikan sebagai aktivitas menggambar mesin untuk menghasilkan ide dan informasi. Gambar kerja akan membantu wirausaha untuk menciptakan wujud fisik sesuai dengan ide sang arsitek. Dengan bantuan gambar kerja, seorang wirausaha tidak perlu untuk mengawasi setiap detail dari semua unsur pembangunan,karena akan menyita waktu dan tidak efisien. Maka dari itu, gambar kerja harus bisa dibaca dan dipahami oleh kontraktor pelaksana. FUNGSI GAMBAR KERJA Gambar kerja sebagai bahasa teknik dan pola penyampaian informasi, Fungsi-fungsi gambar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu 1. Penyampaian Informasi 2. Gambar berfunsi untuk meneruskan maksud dari perancangan dengan tepat kepada orang βorang yang bersangkutan kepada perancanaan proses, pembuatan, pemeriksaan dan sebagainya. Orang-orang yang bersangkutan bukan hanya orang-orang pabrik atau orang di bengkel sendiri, tetapi juga orang orang dalam pabrik atau bengkel sub kontrak atau orang asing dengan bahasa lain Gambar kerja berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk memproduksi suatu yang ada dalam gambar kerja meliputi gambar rakitan, gambar detail, dimensi keterangan gambar dan semua standar informasi yang dibutuhkan dalam membuat suatu produk. Tiga komponen dari satu set gambar kerja adalah 1. Detail dari setiap bagian 2. Daftar komponen, atau bahan untuk merakit produk akhir 3. Gambar rakitan Gambar kerja adalah set lengkap standar gambar yang menentukan pembuatan dan perakitan produk berdasarkan desainnya. Kerumitan desain akan menentukan jumlah dan jenis gambar. Gambar kerja bisa lebih dari satu lembar dan mungkin berisi instruksi tertulis yang disebut dengan spesifikasi. Gambar kerja merupakan cetak biru yang digunakan untuk pembuatan produk. Gambar Rakitan dan Sub-rakitan Gambar rakitan adalah gambar dari keseluruhan produk atau mesin atau sistem dengan semua komponennya berada dan sub-rakitan adalah dua atau lebih bagian yang membentuk bagian dari suatu gambar rakitan. Fungsi gambar rakitan Gambar rakitan berfungsi untuk menunjukkan kumpulan dari komponen-komponen yang digabungkan menjadi produk jadi. Fungsi gambar sub-rakitan Gambar sub-rakitan digunakan jika pada gambar rakitan tidak dengan jelas menyajikan bagian komponen, maka gambar sub-rakitan harus disertakan untuk menunjukkan bagaimana bagian dari komponen itu dirakit. Pandangan Gambar rakitan dan sub-rakitan harus menunjukkan bagian-bagian komponen dan posisi relative antara komponen yang satu dengan yang lain. Pandangan menjadi penting untuk menunjukan bagian-bagian dari komponen itu berada dan yang digabungkan menjadi satu. Pandangan yang digunakan bisa dari salah satu gambar pandangan sebagai berikut. 1. Pandangan Paralel 2. Pandangan Isometrik 3. Pandangan Kombinasi paralel dan isometrik 4. Garis Tersembunyi Gambar rakitan dan sub-rakitan umumnya tidak boleh menyertakan garis tersembunyi yang tidak menjelaskan bagaimana produk tersebut tidak adanya garis tersembunyi tidak menandakan bahwa tidak ada bagian yang tersembunyi di lokasi itu. ingat kembali pelajaran Gambar teknik Dimensi Pada umumnya dimensi yang ditunjukkan pada gambar rakitan dan sub-rakitan adalah dimensi yang dibutuhkan untuk merakit komponen, komponen standar, dan sub-rakitan. Dengan demikian dimensi yang diperlukan untuk membuat gambar bagian tidak boleh ditampilkan pada gambar rakitan dan sub-rakitan Nomor Bagian Setiap bagian komponen atau sub-rakitan yang dibuat harus diidentifikasi dengan nomor bagian yang ditunjukkan dapa gambar rakitan atau sub-rakitan. Nomor bagian atau nomor komponen ditunjukkan dengan dengan balon melingkar yang ditarik di luar gambar rakitan. Balon harus diberi nomor secara berurutan searah jarum jam dengan angka 1 di lokasi tengah atas gambar seperti pada jam angka yang menunjukkan posisi jam 12 siang. Setiap balon harus dihubungkan ke item atau titik pada permukaan bagian gambar. Garis balon tidak boleh saling menyilang. Gambar Detail Gambar detail adalah gambar yang memiliki dimensi dan keterangan secara lengkap dari satu bagian komponen yang dibuat berdasarkan gambar kerja sehingga informasi yang didapat sudah bisa digunakan untuk membuat produk. Fungsi Fungsi gambar detail adalah gambar bagian yang menyediakan semua informasi yang diperlukan untuk membuat bagian. Ini termasuk bagian bentuk, dimensi, material, dan persyaratan khusus apa pun. Pandangan Gambar detail setidaknya terdapat tiga pandangan ortografi depan, atas, dan kanan dan bisa juga ditampilkan gambar isometriknya. Pandangan ortografi ditunjukkan dalam proyeksi sudut ketiga atau pertama. Daftar isi Komponen Daftar isi komponen ditunjukkan dalam daftar tabel komponen yang ditunjukkan pada gambar baik untuk gambar rakitan maupun sub-rakitan. Daftar komponen ini paling tidak harus mencakup beberapa keterangan seperti 1. Nomor komponen 2. Deskripsi komponen 3. Nomor bagian yang digunakan untuk gambar detail, gambar sub-rakitan dan nomor bagian vendor. 4. Informasi vendor digunakan jika komponen yang akan dibeli tidak umum tersedia dipasaran sehingga perlu informasi khusus. 5. Jumlah komponen yang dibutuhkan dalam perakitan. Penulisan nomor urut dituliskan berdasarkan nomor item dengan angka terendah dibagian bawah dan di urutkan ke atas. Lokasi Penempatan lokasi untuk daftar komponen dapat dipilih dari salah satu lokasi yang diinginkan dari beberapa posisi turan sebagai berikut 1. Sudut kiri atas lembar gambar menyentuh batas atas kiri 2. Sudut kiri bawah lembar gambar menyentuh garis batas kiri bawah 3. Diatas blok judul menyentuh garis batas kanan dan blok judul 4. Disebelah kiri blok judul menyentuh garis batas bawah dan blok judul Lokasi yang dipilih harus memaksimalkan ruang yang dapat digunakan untuk menggambar rakitan atau sub-rakitan. Format Standar Pemilihan format standar kadang sudah disediakan oleh beberapa aplikasi yang dipakai seperti pada Autocad, Inventor atau Solidworks. Standar huruf yang dipakai biasanya menggunakan huruf Arial. Gambar dan model yang dirancang bisa menggunakan salah satu standar yang dipilih seperti menggunakan standar ANSI atau standar ISO atau yang lainnya. Penomoran Gambar Standar penomoran gambar juga beragam, paling tidak nomor gambar harus unik dan bisa membedakan dengan gambar yang lain. Kertas Gambar Standar ukuran kertas secara internasional terutama untuk standar ISO A4, B5, C4, dst. dan standar Amerika letter, legal, dst. ukuran-ukuran ini akan mempengaruhi penggunaannya. Etiket Blok judul harus disertakan pada semua lembar di sudut kanan bawah. Minimal blok judul harus menyertakan sub-blok untuk 1. Menuliskan judul 2. Nomor gambar 3. Bagian Revisi 4. Nama Departemen atau sekolah 5. Nama orang yang meliputi bisa meliputi 6. Tanggal yang terkait dengan semua nama dalam format DDMMYY di mana YY adalah dua digit terakhir tahun, MM adalah dua digit angka bulan, dan DD adalahdua digit angka hari dalam bulan, misalnya, 210418 untuk 21 April 2018 7. Skala gambar yang dominan misalnya, 1 2, untuk skala yang khusus bisa di bawah 8. Penunjukan huruf ukuran gambar 9. Unit yang digunakan untuk dimensi dan catatan toleransi umum 10. Simbol proyeksi 11. Nomor lembar dan jumlah total lembaran misalnya, 1 dari 2 Etiket Revisi Lokasi dan Isi Blok revisi harus ditempatkan di sudut kanan atas gambar. Blok harus menyertakan kolom untuk 1. Tempat gambar di mana revisi telah dibuat 2. Huruf revisi bisa menggunakan huruf Arial 3. Deskripsi perubahan dengan huruf besar 4. Nama pemberi perubahan nama depan dan belakang 5. Tanggal persetujuan perubahan dalam format DDMMYY Ruang harus disediakan untuk memperpanjang blok revisi ke bawah sesuai kebutuhan. Penamaan revisi pertama ke gambar aslinya menggunakan keterangan mulai huruf abjad sebagai contoh revisi A. Format Standar Format standar yang bisa digunakan jika menggunakan program Autocad, Inventor atau Solidwork sudah ada template yang disediakan. Dimensi Gambar komponen maupun gambar rakitan, selain memberikan deskripsi bentuk yang lengkap, juga harus memberikan informasi mengenai deskripsi dibuat melalui jarak antara permukaan, lokasi lubang, sifat finising permukaan, jenis material, fitur ini pada gambar, menggunakan garis, simbol, angka dan catatan disebut dengan dimensi. Prinsip Umum Dimensi adalah nilai numerik yang dinyatakan dalam unit pengukuran yang tepat dan ditunjukkan pada gambar, menggunakan garis, simbol, catatan, dll. Sehingga semua fitur benar-benar dapat diketahui ukurannya. Cara membuat ukuran atau dimensi harus memenuhi kaidah pengukuran sebagai berikut. 1. Sejauh mungkin dimensi harus ditempatkan di luar gambar benda. 2. Dimensi harus diambil dari garis terluar yang terlihat 3. Dimensi ke garis tengah harus dihindari kecuali ketika garis tengah melewati pusat 4. Setiap benda dimensinya hanya sekali pada gambar. 5. Dimensi harus ditempatkan pada tampilan atau bagian yang paling jelas berhubungan dengan fitur terkait. 6. Setiap gambar harus menggunakan unit yang sama untuk semua dimensi, tetapi tanpa menunjukkan simbol unit. 7. Dimensi yang diperlukan untuk menentukan gambar komponen harus ditampilkan pada gambar, tidak boleh ada bagian yang digambar lebih dari satu dimensi dalam satu arah. Penanda Anak PanahPerbandingan WL adalah 13 dan besarnya harus proporsional terhadap gambar kerja, tidak terlalu kecil dan tidak terlalu besarKomponen. 8. Cara membuat dimensi Elemen dimensi meliputi garis proyeksi, garis dimensi, garis panah, pemutusan garis dimensi, indikasi asal dan dimensi itu sendiri. Cara membuat dimensi sebagai berikut 1. Garis proyeksi dan dimensi harus digambarkan sebagai garis kontinyu tipis. 2. Garis proyeksi harus melebar sedikit di luar garis dimensi masing-masing. 3. Garis proyeksi harus ditarik tegak lurus dengan fitur dimensinya. Jika perlu, garis dapat ditarik secara miring, tetapi sejajar satu sama lain. Namun, dimensi harus berhubungan dengan fitur tersebut. 4. Garis proyeksi dan garis dimensi tidak boleh saling silang, kecuali jika tidak dapat dihindari. 5. Garis dimensi harus ditunjukkan tidak terputus, bahkan jika fitur yang ditunjukkannyagambar yang dipotong. 6. Garis tengah atau garis besar bagian tidak boleh digunakan sebagai garis dimensi, tetapidapat digunakan sebagai pengganti garis proyeksi. 7. Tanda panah, garis miring atau tanda bulat Dimensi yang dibuat pada ujung garis dapat diberi tanda panah, garis miring, atau tanda bulat. Metode penunjukkan dimensi Dimensi harus ditampilkan pada gambar dalam karakter dengan ukuran yang cukup, untuk memastikan keterbacaan lengkap. Dimensi harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga dimensi tidak disilangkan atau dipisahkan oleh garis lain pada gambar. Catatan Catatan harus selalu ditulis secara horizontal dengan huruf besar dan mulai di atas garis ukur dan juga dapat berakhir di bawah garis. Catatan harus singkat dan jelas dan kata-katanya harus dalam bentuk stand
. 220 149 317 50 59 227 182 127
apa yang dimaksud dengan gambar kerja pada proses prototyping